Archive for October 2012

IMK : Perancangan Tampilan

Antarmuka adalah salah satu hal yang paling penting dari sebuah perancangan aplikasi, karena disini lah user berinteraksi secara langsung dengan aplikasi yang kita buat. Seorang pengguna,apalagi pengguna baru biasanya tertarik pada suatu tampilan yang ada dihadapan matanya.

Kriteria Perancangan tampilan : 

Memiliki tampilan warna dan desain yang bagus.
Mudah dioperasikan.
Mudah dipelajari.
Pengguna selalu merasa senang setiap kali menggunakan software tersebut

Proses perancangan dapat dikerjakan sebagai berikut : 
 Pemilihan ragam dialog
 Perancangan struktur dialog 
 Perancangan format pesan 
 Perancangan penangan kesalahan (dengan validasi,proteksi user, pemulihan dari kesalahan dan penampilan pesan kesalahan)  
  Perancangan struktur data

Waktu Tanggap
Keinginan user agar program aplikasinya memberikan waktu tanggap yang sependekpendeknya
Waktu tanggap > 14 detik merupakan waktu tanggap yang lama
Waktu tanggap < 2 detik merupakan waktu tanggap yang cukup memadai

Kesalahan
ada 2 kesalahan yang biasanya sering terjadi, yaitu:
Kesalahan sintaksis, yaitu kesalahan pada saat program dikompilasi (compile-time error). Sebelum kesalahan itu dibetulkan, program tidak akan dapat dioperasikan.
Kesalahan logika, yaitu kesalahan pada saat program sedang dijalankan (run-time error). Kesalahanini akan mengakibatkan terhentinya eksekusi program secara abnormal.Penyebabnya adalah dari user atau pada saat proses program aplikasi di eksekusi

 
Tuesday, October 16, 2012
Posted by Unknown
Tag :

IMK : Faktor Manusia


Manusia merupakan elemen terpenting dalam interaksi manusia dan komputer, yaitu sebagai subjek sekaligus sebagai objek
Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi
Model sederhana :
    * informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran I/O
    * informasi disimpan dalam ingatan (memory)
    * informasi diproses dan diaplikasikan dalam pelbagai cara
Kemampuan manusia dalam hal ini sangat penting dalam mendesain yang berbeda antara satu orang dengan orang lainnya

Pandangan (Vision)
- Dua tahap dalam vision
  * Penerimaan fisik dari suatu stimulus
  * Pengolahan dan interpretasi dari stimulus
Alat fisik : mata
 - mekanisme untuk menerima cahaya dan  mentransformasikannya ke dalam energi elektrik
 - cahaya memantul dari objek-objek;citra dari merek difokuskan terbalik pada retina
 - retina mengandung rods (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cones(organ berbentu kerucut) untuk pandangan berwarna
 - sel ganglion (simpul/pusat syaraf) mendeteksi pola dan gerakan
Luminans/kejelasan objek
   Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh  permukaan obyek
   Semakin besar luminans sebuah obyek, rincian  obyek yang dapat dilihat oleh mata akan semakin bertambah
Kontras
   Selisih antara luminans obyek dengan luminans latar belakang
   Nilai kontras dapat positif atau negatif
   Nilai kontras negatif akan membuat obyek tidak  nampak
 
Kecerahan
  Tanggapan subyektif pada cahaya
  Tidak ada kaitan dengan luminans dan kontras, namun
luminans dapat berimplikasi pada kecerahan
Sudut dan ketajaman penglihatan
  Sudut penglihatan (visual angle): sudut yang dibentuk antara obyek dengan mata
  Ketajaman penglihatan (visual acuity): sudut  penglihatan minimum ketika mata masih dapat
     melihat sebuah obyek dengan jelas
 
Posted by Unknown
Tag :

Ragam Dialog

Ragam dialog adalah berbagai teknik dalam berinteraksi pada User Interface yang kita buat.
Ragam dialog dibagi menjadi 9, tetapi tidak menutup kemungkinan untuk bertambah. Ragam dialog tersebut diantaranya :
  1. Dialog berbasis perintah tunggal
  2. Dialog berbasis bahasa pemrograman
  3. Antarmuka berbasis bahasa alam
  4. Sistem menu
  5. Dialog berbasis pengisian borang
  6. Antarmuka berbasis ikon
  7. Sistem penjendelaan
  8. Manipulasi langsung
  9. Antarmuka berbasis interaksi grafis

1.      Dialog berbasis perintah tunggal
Dialog berbasis perintah tunggal adalah jenis dialog yang interaksinya dengan menggunakan baris perintah – perintah yang bisa mengeksekusi program tertentu.
Contoh : C:\Naskah\Jawaban ( Windows )
                  Sudo su (Linux)

2.      Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman
Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman adalah jenis dialog dimana perintah-perintah pada dialog berbasis perintah tunggal digabungkan menjadi satu di dalam file berformat batch.  Perintah tersebut berupa bahasa pemrograman, bisa C, Fortran, dll.

3.       Antarmuka Berbasis Bahasa Alam
Antarmuka Berbasis Bahasa Alam adalah dialog yang berbasis manusia – computer. Diperlukan system penterjemah untuk menterjemahkan antara bahasa manusia dan bahasa computer

4.       System menu
System menu adalah antarmuka berbentuk pilihan yang biasanya berbentuk kalimat atau kata.
System menu terbagi menjadi dua yaitu :
-          System menu datar
-          System menu tarik

5.       Dialog Berbasis Pengisian Borang
Dialog Berbasis Pengisian Borang adalah dialog dimana user dihadapkan langsung untuk mengisi kolom-kolom kosong yang ada di boring itu sendiri

6.       Antarmuka Berbasis Ikon
Antarmuka Berbasis Ikon adalah dialog dimana sebuah lambang atau ikon, apabila diklik oleh user langsung mengarah ke program yang dimaksud

7.       Sistem Penjendelaan
Sistem Penjendelaan adalah bagian dari layar yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi, dapat berupa informasi tekstual maupun grafis. Untuk menunjukkan daerah yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi, biasanya daerah yang umumnya berupa persegi panjang dibatasi dengan semacam garis pembatas dengan ketebalan tertentu, sehingga sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang menungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik sendiri – sendiri maupun secara bersamaan ke dalam bagian layar yang tidak saling mempengaruhi.
Jika dalam windows, system penjendelaan bisa dilihat dari beberapa jendela program yang sedang berjalan, apabila program tersebut sedang berjalan, maka jendela nya akan berubah warna menjadi lebih terang, sedangkan apabila program tersebut tidak sedang dijalankan oleh user, maka biasanya warna jendela tersebut akan menjadi lebih gelap.

8.       Manipulasi Langsung
Manipulasi langsung atau bisa disebut juga simulasi, biasanya digunakan pada video interaktif atau berupa game-game simulasi, jadi user diajak langsung untuk berinteraksi / berpartisipasi langsung dalam sebuah game/video interaktif tertentu.

9.       Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Antarmuka berbasis interaksi grafis adalah Interaksi antara pengguna dengan komputer secara grafis. Contohnya ketika kita menggerakan kursos  pada ikon tertentu, maka akan keluar penjelasan atau nama dari ikon tersebut









Tuesday, October 2, 2012
Posted by Unknown
Tag :

Popular Post

Pageviews

Powered by Blogger.

- Copyright © 2013 Omoshiroi ! -Metrominimalist- Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -