About Depapepe
Halo acoustic friend, pada kesempatan kali ini saya akan
mengulas tentang duo grup akustik favorit saya dari negeri sakura, yupz mereka
adalah DEPAPEPE. . .! pasti masih asing di telinga..??? hehe , tapi lagu-lagu
mereka sudah sering dimainkan loh untuk keperluan backsound acara TV, dan jangan salah, mereka sudah pernah tampil
di Indonesia loh, tepatnya di acara Java Soulnation 2011, dan tahun 2012 ini,
mereka akan tampil lagi di Indonesia dalam acara Java Jazz Festival 2012
tepatnya tanggal 2 maret 2012, pasti AF
semua sudah tidak sabar menanti kedatangan mereka. . . termasuk saya, hehe.
Berikut ini sejarah singkat tentang DEPAPEPE yg dikutip dari
om wiki, cekidotz…
DEPAPEPE (デパペペ)
adalah grup musik berasal dari Jepang yang kedua personilnya memainkan gitar akustik.
Nama DEPAPEPE sendiri berasal dari gabungan kedua nama pendek dari kedua
personilnya. Yakni dengan menggabungkan kata overbite (artinya tonggos dalam bahasa Indonesia)
dalam bahasa Jepang adalah Deppa, dan nama dari band Takuoka sebelumnya
yaitu Derupepe. Dibentuk tahun 2002, mereka sempat
mengeluarkan 3 album indie sebelum akhirnya mereka bergabung dengan label Sony Music.
Mereka berhasil membuat debut major pada tahun 2005 dengan album mereka Let's Go! yang menempati urutan di 10
urutan teratas pada Oricon’s
Instrumental Artist Debut Chart. Pada kenyataannya, mereka berdua tidak
bersaudara, berbeda sekali dengan pendapat sebagian besar fans mereka. Dengan
lagu yang mudah diingat, mahir memetik ritme dan penuh gaya semangat, lagu-lagu
mereka kelihatannya populer di semua jenis kalangan. Dengan permainan yang
cepat, bermain secara mulus, melodi solo, iringan yang energik dan cemerlang
tanpa vokal, lagu malah terasa sudah lengkap. Depapepe mempunyai tingkat nada
teknik gitar yang sangat lengkap dan kadang-kadang mereka memakai alat musik
yang sangat mendasar seperti harmonika, dan lainnya yang dikomposisikan secara pas untuk
menambah warna lagu. Lagu mereka secara teknis sulit tetapi kedua orang
tersebut dapat memainkannya dengan sangat baik.
Nah DEPAPEPE ini terdiri dari 2 orang, yaitu pada lead ada
Yoshinari Tokuoka dan pada rhythm ada Takuya Miura. Dan dari sejak dibentuk,
mereka sudah berhasil menelurkan lebih dari 5 album dan beberapa single, waw hebat kan ??, dan
semua lagu mereka cocok didengar oleh semua usia, di jamin gak nyesel deh….
Dan ini adalah lagu yang membuat saya langsung jatuh cinta
sama DEPAPEPE, hehehe. Cekidotz…
Zombie Apocalypse
Zombie, entah kenapa gue suka banget sama makhluk aneh, menjijikan, dan tak berakal yang isi pikiranya Cuma makan dan makan, apapun mereka makan, terutama orang orang yang bukan bagian dari mereka. Bisa dibilang gue lumayan addicted sama makhluk satu ini, sampe-sampe gue banyak koleksi film” yang bertemakan tentang zombie, film apapun itu asalkan ada zombienya gue pasti suka.
Dan sangking sukanya gue sama zombie, gue berandai-andai kalo di dunia ini kejadian zombie apocalypse kaya di film-film, virus T menyebar ke seluruh pelosok dunia, dan dalam hitungan jam dunia pun dikuasai oleh para zombie-zombie yang kelaparan, dan ada sekelompok survivor yang mencoba untuk bertahan hidup sambil menemukan cara buat ngembaliin dunia seperti semula, dan diantara para survivor-survivor itu ada guenya haha :D. pasti seru banget tuh, senjata api pun bisa di dapetin Cuma-Cuma, tinggal dateng aja ke markas militer, ambil senjata favorit, lock n load and ready for action :))
Tembak sana tembak sini, sambil ngelindungin orang yang kita cintai yang juga bagian dari survivor dan nyelametin belahan jiwa kita yang masih terjebak di antara ribuan zombie-zombie yang kelaparan. Dan dengan heroiknya kita berhasil nyelametin belahan jiwa kita, seperti D'leh yang berusaha nyelametin evolet dari tawanan bad guy di film 10.000 BC haha :D
Dan akhirnya kita berhasil nemuin vaksin/serum yang berfungsi buat mengembalikan zombie-zombie itu jadi manusia baisa, dan setelah beberapa tahun dunia pun mulai normal kembali berkat gue dan para survivor yang ikut ngebantuin misi ini.
Sungguh khayalan yang indah sekali hahaha, gak tau kenapa gue berharap kejadian tersebut bisa bener-bener kejadian haha ;D
IMK | Pengoperasian Mouse
Pengendalian mouse membutuhkan program
pengendali atau mouse driver, lewat driver ini lah komunikasi antara mouse dan
sistem komputer terjadi. Fasilitas Interupsi yang sudah ada pada sistem
komputer pun ikut berperan untuk “merasakan” seluruh kegiatan mouse. Interupsi merupakan sebuah prosedur
build-in yang mempunyai beberapa argumen yang di perlukan untuk mengaktifkan
interupsi tersebut.
Kursor Mouse
kursor bergerak dan berpindah ke posisi lain, kursor telah menutupi bagian kursor bertempat dengan sangat rapih karena itu bagian dari pencitraan kursor
Anatomi Kursor Mouse
Prosedur UbahKursor yang tersaji adalah prosedur yang digunakan untuk merubah bentuk kursor mouse, dari bentuk standar yaitu panah, menjadi bentuk yang lain sesuai yang diinginkan seperti glove, pen atau yang lainnya
Bagian-Bagian dari Mouse Komputer
Ada 2 bagian dari mouse computer,bagian kanan dan kiri yang terpisah dan berbeda pula kegunaannya:
- Bagian sebelah kiri mouse computer lebih berfungsi untuk penggerak kursor.
- Sedangkan yang sebelah kanan lebih berfungsi untuk memunculkan sebagai menu singkat dari program computer.
IMK | Borland Graphical Interface
BGI adalah sebagai salah satu alternatif pengembangan program antarmuka berbasis grafis. Antar muka berbasis grafis dari kata Graphical User Interface, yang disingkat GUI. GUI adalah suatu antarmuka yang memanfaatkan berbagai macam gambar yang memungkinkan seorang pengguna dapat melakukan komunikasi atau berdialog dengan komputer sebagai sebuah mesin. Dengan antarmuka berbasis grafis berbagai kemudahan dalam hal pengontrolan format tampilan dapat dikerjakan denagn lebi mudah dan fleksibilitas tampilan dapat semakin dirasakan oleh perancang tampilan maupun penggunanya.
ada lima faktor yang perlu diperhatikan pada saat kita merancang antarmuka berbasis grafis yang masing-masing dijelaskan sebagai berikut :
ada lima faktor yang perlu diperhatikan pada saat kita merancang antarmuka berbasis grafis yang masing-masing dijelaskan sebagai berikut :
- Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi Perancangan antarmuka berbasis grafis yang efektif harus melibatkan tiga komponen. Pertama, gunakan kumpulan obyek yang disesuaikan dengan aplikasi yang akan dibuat. Jika obyek-obyek itu belum ada, kita dapat mengembangkannya sendiri. Kedua, penampilan obyek-obyek grafis harus dilakukan denagn keyakinan bahwa ia akan dengan mudah dimengerti oleh pengguna. Ketiga, gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi obyek yagn akan muncul dilayar.
- Urutan visual dan fokus pengguna
Antarmuka dapat digunakan untuk menarik perhatian pengguna antara lain dengan menbuat suatu obyek berkedip, menggunakan warna tertentu untuk obyek-iobyek tertentu, serta menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik perhatian pengguna. Tetapi, penggunanan rangsangan visual yang berlebihan justru akan membuat pengguna bingung dan merasa tidak nyaman. - Struktur internal
Pada pengolah kata kita seringkali menulis beberapa kata yang berbeda dengan kata-kata yan lain, misalnya ada sekelompok kata yang ditebalkan, dimiringkan, atau diberi garis bawah. Pada salah satu pengola kata, kita dapat melihat apa yan disebut denagn reveal code, yakni suatu tanda khusus yan digunkan untuk menunjukkan adanya perbadaan font style. Reveal code ini tdak akan ikut dicetak, tetapi digunakan untuk menunjukkan kepada pengguna antara lain tentang font style yang digunakan, batas kiri dan batas kanan dari halaman teks setrta informasi yang lain. Reveal code biasanya berupa suatu karakter khusus. - Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai
Penggunaan simbol-simbol obyek, atau ikon, memang tidak ada standarnya, dan biasanya disesuaikan dengan kreatifitas perancangnya. - Kesesuaian dengan media
Karakteristik khusus dari layar tampilan yang digunakan akan mempunyai pengaruh yang besar terhadap keindahan “wajah” antarmuka yang akan ditampilkan. Pada layar tampilan yang masih berbasis pada karakter, misalnya CGA, pemunculan gambar tidak akan secantik apabila kita menggunakan layar tampilan yang sering disebut dengan bitmap atau raster display. Dengan semakin canggihnya teknologi layar tampilan pada saat ini, kreatifitas perancang tampilanlah yang saat ini lebih dituntut untuk memenuhi permintaan pengguna akan aspek kenyamanan dan keramahan antarmuka.
IMK | Aspek Ergonomis
Merupakan suatu bidang studi yang menangani perancangan
kegiatan dan tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia dan limitnya seta
faktor kenyamanan kerja seperti kenyamanan dari segi anatomi, psikologi,
manajemen, tata letak ruang dan peralatan yang mudah dijangkau bagi manusia
dalam melaksanakan aktifitasnya.
Keuntungan
Penerapan Ergomomi
- Produktifitas meningkat
- Aktifitas lebih baik karena adanya
faktor kenyamanan layanan dalam melakukan pekerjaan.
- hasil kerja lebih baik karena sistem
yang diopersikan lebih familiar
- Efisiensi dan efektif dalam
pengoperasian sistem.
Aspek Ergonomi dari Stasiun Kerja
sistem komputer termasuk mebeler yang digunakan, misal :
kursi, meja, kita harus membuat tempat kerja kita senyaman mungkin supaya
terhindar dari akibat yang akan ditimbulkan apabila stasiun kerja kita kurang
nyaman, contohnya Serangan miopi yang semakin besar, keluhan mata, Ketegangan
punggung, otot siku, dan otot pundak.
Prinsip-prinsip Ergonomi
1.
Prinsip Fisikal
-
Jadikan segala sesuatu mudah untuk dijangkau
-
Bekerja dengan tinggi yang sesuai/cocok
-
Bekerja dengan postur yang sesuai
-
Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan
-
Meminimalkan kepenatan/keletihan
2.
Prinsip Kognitif
-
Adanya standardisasi
-
Membuat stereotype
-
Menghubungkan aksi dengan persepsi
-
Mempermudah pemaparan suatu informasi
-
Menyajikan informasi pada level yang tepat
secara detail
-
Memberikan image/gambaran yang jelas
Aspek Pencahayaan
Aspek ini tentu saja menjadi sangat penting, ketika kita
sedang melakukan suatu pekerjaan, karena sangat membantu kita pada saat
bekerja. Adapun tujuan dari pencahayaan ini adalah :
–
Menghindarkan user dari cahaya terang langsung
atau pantulannya
–
Memperoleh keseimbangan antara kecerahan (brightness)
layar tampilan dan kecerahan yang ada di depan user
–
Menghindari cahaya langsung atau pantulan yang
langsung mengenai layar tampilan
–
Memberikan keyakinan bahwa ada pencahayaan yang
cukup untuk pekerjaan yang tidak menggunakan layar tampilan
Aspek Suhu dan Kualitas Udara
Komputer yang dihidupkan dalam waktu yang lama akan
menghasilkan panas sehingga akan mempengaruhi suhu ruangan dimana komputer
tersebut ditempatkan panas yang berlebih ini akan berpengaruh secara negatif
pada kinerja operator dan computer. Untuk itu diperlukan peralatan lain untuk
menetralisir suhu yang tinggi tersebut, diantaranya adalah penggunaan kipas
angin, dan atau AC
Aspek Gangguan Suara
Gangguan suara ini dapat berasal dari: suara AC, komputer,
manusia, suara speaker, atau peralatan lainnya. Gangguan ini akan nampak jika
suara yang terjadi relatif besar bagi user, akibatnya: user akan merasa
terganggu, stress dan konsentrasinya menurun.
IMK | Piranti Interaktif
Piranti-piranti masukan/keluaran yang dapat mendukung
operasionalisasi teknik antarmuka grafis dapat dikelompokkan menjadi 3 kelompok
besar : piranti masukan tekstual, piranti penunjuk dan pengambil (pointing and
picking device) dan layar tampilan.
1.
Piranti Masukan Tekstual
Piranti masukan tekstual dapat dikatakan
sebagai piranti masukan standar yang dijumpai pada semua komputer. Piranti
masukan tekstual lebih dikenal dengan sebutan papan ketik (keyboard).
Oleh pengguna, data akan diketikkan lewat papan ketik yang tergandeng ke sistem
komputer sebelum data diolah oleh komputer yang dimaksud.
a.
Tata Letak Alphanumeric/QWERTY
mengambil enam tombol pada baris kedua dari tombol alphanumerik tersebut.
Tata letak ini ditemukan oleh Scholes, Glidden, dan soule pada tahun 1878, dan
kemudian menjadi standar mesin ketik komersial pada tahun 1905. Seorang yang
menggunakan papan ketik bertata letak QWERTY mempunyai kecepatan mengetik yang
bervariasi, tergantung apakah mereka sudah terbiasa dengan papan ketik itu atau
tidak, dan juga apakah mereka menggunakan cara pengetikan yang benar (dengan 10
jari)
b.
Tata Letak Dvorak
Ketidakefisenan yang dijumpai pada tata letak QWERTY dicoba diperbaiki
oleh tata letak yang disebut Dvorak yang dirancang tahun 1932. Tata letak
Dvorak menggunakan susunan papan ketik yang sama, tetapi susunan hurufnya
disusun sedemikian rupa sehingga tangan kanan dibebani lebih banyak pekerjaan
dibanding dengan tangan kiri. Selain itu, tata letak Dvorak dirancang 70 persen
dari ketukan jatuh pada home row, sehingga jari-jemari yang harus
mencapai huruf-huruf yang tidak berada pada posisi home row, mempunya
kerja yang lebih ringan, sehingga mengurangi adanya kelelahan karena
pengetikan.
c.
Tata Letak Alphabetic
Papan ketik dengan tata letak alphabetik juga tidak dapat menyaingi
popularitas tata letak QWERTY, tetapi biasanya banyak ditemui pada mainan
anak-anak, sehingga anak-anak diajar mengenal huruf alphabet. Bagi pengguna
yang bukan tukang ketik, barangkali tata letak ini cukup membantu. Tetapi, dari
hasil pengujian, penggunaan tata letak seperti ini justru memperlambat
kecepatan pengetikan.
d.
Tata Letak Klockenberg
Operator yang sering melakukan pengetikan sering mengeluh karena adanya
beban otot yang berlebihan, terutama pada jari-jemari dan pergelangan tangan.
Sehingga, diperlukan suatu tata letak yang dapat mengurangi beban otot yang
berlebihan tersebut yang salah satunya adalah tata letak Klockenberg.
2.
Piranti Penunjuk dan Pengambil
Peranti penuding dan pengambil (pointing
and picking device) adalah peranti interaktif yang digunakan untuk
menuding/menunjuk atau menempatkan kursor pasa suatu posisi pada layar tampilan
dan untuk mengambil suatu item informasi untuk dipindah ke tempat lain.
Contohnya: Mouse, Trackball, Digitizing
Table, dll.
3.
Layar Tampilan
Layar tampilan merupakan peranti yang
dipastikan selalu ada pada sebuah sistem komputer, karena lewat layar tampilan
inilah pengguna dapat melihat apa yang ia ketikkan, dan informasi yang
diberikan oleh komputer sebagai hasil dari suatu proses komputasi. Pada
dasarnya, semua layar penampil dengan kemampuan grafis mempunyai tiga komponen
utama, yaitu pengingat digital, atau frame buffer, dimana citra yang
akan ditampilkan ke layar disimpan sebagai matrix nilai elemennya menunjukkan
intensitas dari citra grafis yang akan ditampilkan; layar penampil; dan suatu
peranti pengendali tampilan (display controller) atau pengolah tampilan
(display processor), yang berfungsi untuk melewatkan isi pengingat
digital dan mengolahnya untuk ditampilkan ke layar penampil. Secara umum ada
tiga tipe tabung sinar katoda yang digunakan.
IMK : Perancangan Tampilan
Antarmuka adalah salah satu hal yang paling penting dari sebuah perancangan aplikasi, karena disini lah user berinteraksi secara langsung dengan aplikasi yang kita buat. Seorang pengguna,apalagi pengguna baru biasanya tertarik pada suatu tampilan
yang ada dihadapan matanya.
Kriteria Perancangan tampilan :
Kriteria Perancangan tampilan :
•Memiliki tampilan warna dan desain yang bagus.
•Mudah dioperasikan.
•Mudah dipelajari.
Pengguna selalu merasa senang setiap
kali menggunakan
software tersebut
Proses perancangan dapat dikerjakan sebagai berikut :
•Pemilihan ragam dialog
•Perancangan struktur dialog
•Perancangan format pesan
•Perancangan penangan kesalahan (dengan validasi,proteksi user,
pemulihan dari kesalahan dan penampilan pesan kesalahan)
•Perancangan struktur data
Waktu Tanggap
•Keinginan user agar program aplikasinya memberikan waktu tanggap
yang sependekpendeknya
•Waktu tanggap > 14 detik merupakan waktu tanggap yang lama
•Waktu tanggap < 2 detik merupakan waktu tanggap yang cukup memadai
Kesalahan
ada 2 kesalahan yang biasanya sering terjadi, yaitu:
•Kesalahan sintaksis, yaitu kesalahan pada saat program
dikompilasi (compile-time
error). Sebelum kesalahan itu dibetulkan,
program tidak akan dapat dioperasikan.
•Kesalahan logika, yaitu kesalahan pada saat
program sedang dijalankan (run-time
error). Kesalahanini akan mengakibatkan terhentinya eksekusi program
secara abnormal.Penyebabnya adalah dari user atau pada saat proses
program aplikasi
di eksekusi


