Archive for November 2012
IMK | Aspek Ergonomis
Merupakan suatu bidang studi yang menangani perancangan
kegiatan dan tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia dan limitnya seta
faktor kenyamanan kerja seperti kenyamanan dari segi anatomi, psikologi,
manajemen, tata letak ruang dan peralatan yang mudah dijangkau bagi manusia
dalam melaksanakan aktifitasnya.
Keuntungan
Penerapan Ergomomi
- Produktifitas meningkat
- Aktifitas lebih baik karena adanya
faktor kenyamanan layanan dalam melakukan pekerjaan.
- hasil kerja lebih baik karena sistem
yang diopersikan lebih familiar
- Efisiensi dan efektif dalam
pengoperasian sistem.
Aspek Ergonomi dari Stasiun Kerja
sistem komputer termasuk mebeler yang digunakan, misal :
kursi, meja, kita harus membuat tempat kerja kita senyaman mungkin supaya
terhindar dari akibat yang akan ditimbulkan apabila stasiun kerja kita kurang
nyaman, contohnya Serangan miopi yang semakin besar, keluhan mata, Ketegangan
punggung, otot siku, dan otot pundak.
Prinsip-prinsip Ergonomi
1.
Prinsip Fisikal
-
Jadikan segala sesuatu mudah untuk dijangkau
-
Bekerja dengan tinggi yang sesuai/cocok
-
Bekerja dengan postur yang sesuai
-
Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan
-
Meminimalkan kepenatan/keletihan
2.
Prinsip Kognitif
-
Adanya standardisasi
-
Membuat stereotype
-
Menghubungkan aksi dengan persepsi
-
Mempermudah pemaparan suatu informasi
-
Menyajikan informasi pada level yang tepat
secara detail
-
Memberikan image/gambaran yang jelas
Aspek Pencahayaan
Aspek ini tentu saja menjadi sangat penting, ketika kita
sedang melakukan suatu pekerjaan, karena sangat membantu kita pada saat
bekerja. Adapun tujuan dari pencahayaan ini adalah :
–
Menghindarkan user dari cahaya terang langsung
atau pantulannya
–
Memperoleh keseimbangan antara kecerahan (brightness)
layar tampilan dan kecerahan yang ada di depan user
–
Menghindari cahaya langsung atau pantulan yang
langsung mengenai layar tampilan
–
Memberikan keyakinan bahwa ada pencahayaan yang
cukup untuk pekerjaan yang tidak menggunakan layar tampilan
Aspek Suhu dan Kualitas Udara
Komputer yang dihidupkan dalam waktu yang lama akan
menghasilkan panas sehingga akan mempengaruhi suhu ruangan dimana komputer
tersebut ditempatkan panas yang berlebih ini akan berpengaruh secara negatif
pada kinerja operator dan computer. Untuk itu diperlukan peralatan lain untuk
menetralisir suhu yang tinggi tersebut, diantaranya adalah penggunaan kipas
angin, dan atau AC
Aspek Gangguan Suara
Gangguan suara ini dapat berasal dari: suara AC, komputer,
manusia, suara speaker, atau peralatan lainnya. Gangguan ini akan nampak jika
suara yang terjadi relatif besar bagi user, akibatnya: user akan merasa
terganggu, stress dan konsentrasinya menurun.
IMK | Piranti Interaktif
Piranti-piranti masukan/keluaran yang dapat mendukung
operasionalisasi teknik antarmuka grafis dapat dikelompokkan menjadi 3 kelompok
besar : piranti masukan tekstual, piranti penunjuk dan pengambil (pointing and
picking device) dan layar tampilan.
1.
Piranti Masukan Tekstual
Piranti masukan tekstual dapat dikatakan
sebagai piranti masukan standar yang dijumpai pada semua komputer. Piranti
masukan tekstual lebih dikenal dengan sebutan papan ketik (keyboard).
Oleh pengguna, data akan diketikkan lewat papan ketik yang tergandeng ke sistem
komputer sebelum data diolah oleh komputer yang dimaksud.
a.
Tata Letak Alphanumeric/QWERTY
mengambil enam tombol pada baris kedua dari tombol alphanumerik tersebut.
Tata letak ini ditemukan oleh Scholes, Glidden, dan soule pada tahun 1878, dan
kemudian menjadi standar mesin ketik komersial pada tahun 1905. Seorang yang
menggunakan papan ketik bertata letak QWERTY mempunyai kecepatan mengetik yang
bervariasi, tergantung apakah mereka sudah terbiasa dengan papan ketik itu atau
tidak, dan juga apakah mereka menggunakan cara pengetikan yang benar (dengan 10
jari)
b.
Tata Letak Dvorak
Ketidakefisenan yang dijumpai pada tata letak QWERTY dicoba diperbaiki
oleh tata letak yang disebut Dvorak yang dirancang tahun 1932. Tata letak
Dvorak menggunakan susunan papan ketik yang sama, tetapi susunan hurufnya
disusun sedemikian rupa sehingga tangan kanan dibebani lebih banyak pekerjaan
dibanding dengan tangan kiri. Selain itu, tata letak Dvorak dirancang 70 persen
dari ketukan jatuh pada home row, sehingga jari-jemari yang harus
mencapai huruf-huruf yang tidak berada pada posisi home row, mempunya
kerja yang lebih ringan, sehingga mengurangi adanya kelelahan karena
pengetikan.
c.
Tata Letak Alphabetic
Papan ketik dengan tata letak alphabetik juga tidak dapat menyaingi
popularitas tata letak QWERTY, tetapi biasanya banyak ditemui pada mainan
anak-anak, sehingga anak-anak diajar mengenal huruf alphabet. Bagi pengguna
yang bukan tukang ketik, barangkali tata letak ini cukup membantu. Tetapi, dari
hasil pengujian, penggunaan tata letak seperti ini justru memperlambat
kecepatan pengetikan.
d.
Tata Letak Klockenberg
Operator yang sering melakukan pengetikan sering mengeluh karena adanya
beban otot yang berlebihan, terutama pada jari-jemari dan pergelangan tangan.
Sehingga, diperlukan suatu tata letak yang dapat mengurangi beban otot yang
berlebihan tersebut yang salah satunya adalah tata letak Klockenberg.
2.
Piranti Penunjuk dan Pengambil
Peranti penuding dan pengambil (pointing
and picking device) adalah peranti interaktif yang digunakan untuk
menuding/menunjuk atau menempatkan kursor pasa suatu posisi pada layar tampilan
dan untuk mengambil suatu item informasi untuk dipindah ke tempat lain.
Contohnya: Mouse, Trackball, Digitizing
Table, dll.
3.
Layar Tampilan
Layar tampilan merupakan peranti yang
dipastikan selalu ada pada sebuah sistem komputer, karena lewat layar tampilan
inilah pengguna dapat melihat apa yang ia ketikkan, dan informasi yang
diberikan oleh komputer sebagai hasil dari suatu proses komputasi. Pada
dasarnya, semua layar penampil dengan kemampuan grafis mempunyai tiga komponen
utama, yaitu pengingat digital, atau frame buffer, dimana citra yang
akan ditampilkan ke layar disimpan sebagai matrix nilai elemennya menunjukkan
intensitas dari citra grafis yang akan ditampilkan; layar penampil; dan suatu
peranti pengendali tampilan (display controller) atau pengolah tampilan
(display processor), yang berfungsi untuk melewatkan isi pengingat
digital dan mengolahnya untuk ditampilkan ke layar penampil. Secara umum ada
tiga tipe tabung sinar katoda yang digunakan.