Archive for November 2012

IMK | Aspek Ergonomis


Merupakan suatu bidang studi yang menangani perancangan kegiatan dan tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia dan limitnya seta faktor kenyamanan kerja seperti kenyamanan dari segi anatomi, psikologi, manajemen, tata letak ruang dan peralatan yang mudah dijangkau bagi manusia dalam melaksanakan aktifitasnya.
Keuntungan Penerapan Ergomomi
  1. Produktifitas meningkat
  2. Aktifitas lebih baik karena adanya faktor kenyamanan layanan dalam melakukan pekerjaan.
  3. hasil kerja lebih baik karena sistem yang diopersikan lebih familiar
  4. Efisiensi dan efektif dalam pengoperasian sistem.
Aspek Ergonomi dari Stasiun Kerja
sistem komputer termasuk mebeler yang digunakan, misal : kursi, meja, kita harus membuat tempat kerja kita senyaman mungkin supaya terhindar dari akibat yang akan ditimbulkan apabila stasiun kerja kita kurang nyaman, contohnya Serangan miopi yang semakin besar, keluhan mata, Ketegangan punggung, otot siku,  dan otot pundak.

Prinsip-prinsip Ergonomi
1.       Prinsip Fisikal
-          Jadikan segala sesuatu mudah untuk dijangkau
-          Bekerja dengan tinggi yang sesuai/cocok
-          Bekerja dengan postur yang sesuai
-          Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan
-          Meminimalkan kepenatan/keletihan
2.       Prinsip Kognitif
-          Adanya standardisasi
-          Membuat stereotype
-          Menghubungkan aksi dengan persepsi
-          Mempermudah pemaparan suatu informasi
-          Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail
-          Memberikan image/gambaran yang jelas

Aspek Pencahayaan
Aspek ini tentu saja menjadi sangat penting, ketika kita sedang melakukan suatu pekerjaan, karena sangat membantu kita pada saat bekerja. Adapun tujuan dari pencahayaan ini adalah :
        Menghindarkan user dari cahaya terang langsung atau pantulannya
        Memperoleh keseimbangan antara kecerahan (brightness) layar tampilan dan kecerahan yang ada di depan user
        Menghindari cahaya langsung atau pantulan yang langsung mengenai layar tampilan
        Memberikan keyakinan bahwa ada pencahayaan yang cukup untuk pekerjaan yang tidak menggunakan layar tampilan

Aspek Suhu dan Kualitas Udara
Komputer yang dihidupkan dalam waktu yang lama akan menghasilkan panas sehingga akan mempengaruhi suhu ruangan dimana komputer tersebut ditempatkan panas yang berlebih ini akan berpengaruh secara negatif pada kinerja operator dan computer. Untuk itu diperlukan peralatan lain untuk menetralisir suhu yang tinggi tersebut, diantaranya adalah penggunaan kipas angin, dan atau AC

Aspek Gangguan Suara
Gangguan suara ini dapat berasal dari: suara AC, komputer, manusia, suara speaker, atau peralatan lainnya. Gangguan ini akan nampak jika suara yang terjadi relatif besar bagi user, akibatnya: user akan merasa terganggu, stress dan konsentrasinya menurun.


Saturday, November 17, 2012
Posted by Unknown
Tag :

IMK | Piranti Interaktif


Piranti-piranti masukan/keluaran yang dapat mendukung operasionalisasi teknik antarmuka grafis dapat dikelompokkan menjadi 3 kelompok besar : piranti masukan tekstual, piranti penunjuk dan pengambil (pointing and picking device) dan layar tampilan.

1.       Piranti Masukan Tekstual
Piranti masukan tekstual dapat dikatakan sebagai piranti masukan standar yang dijumpai pada semua komputer. Piranti masukan tekstual lebih dikenal dengan sebutan papan ketik (keyboard). Oleh pengguna, data akan diketikkan lewat papan ketik yang tergandeng ke sistem komputer sebelum data diolah oleh komputer yang dimaksud.

a.       Tata Letak Alphanumeric/QWERTY
mengambil enam tombol pada baris kedua dari tombol alphanumerik tersebut. Tata letak ini ditemukan oleh Scholes, Glidden, dan soule pada tahun 1878, dan kemudian menjadi standar mesin ketik komersial pada tahun 1905. Seorang yang menggunakan papan ketik bertata letak QWERTY mempunyai kecepatan mengetik yang bervariasi, tergantung apakah mereka sudah terbiasa dengan papan ketik itu atau tidak, dan juga apakah mereka menggunakan cara pengetikan yang benar (dengan 10 jari)
b.      Tata Letak Dvorak
Ketidakefisenan yang dijumpai pada tata letak QWERTY dicoba diperbaiki oleh tata letak yang disebut Dvorak yang dirancang tahun 1932. Tata letak Dvorak menggunakan susunan papan ketik yang sama, tetapi susunan hurufnya disusun sedemikian rupa sehingga tangan kanan dibebani lebih banyak pekerjaan dibanding dengan tangan kiri. Selain itu, tata letak Dvorak dirancang 70 persen dari ketukan jatuh pada home row, sehingga jari-jemari yang harus mencapai huruf-huruf yang tidak berada pada posisi home row, mempunya kerja yang lebih ringan, sehingga mengurangi adanya kelelahan karena pengetikan.
c.       Tata Letak Alphabetic
Papan ketik dengan tata letak alphabetik juga tidak dapat menyaingi popularitas tata letak QWERTY, tetapi biasanya banyak ditemui pada mainan anak-anak, sehingga anak-anak diajar mengenal huruf alphabet. Bagi pengguna yang bukan tukang ketik, barangkali tata letak ini cukup membantu. Tetapi, dari hasil pengujian, penggunaan tata letak seperti ini justru memperlambat kecepatan pengetikan.
d.      Tata Letak Klockenberg
Operator yang sering melakukan pengetikan sering mengeluh karena adanya beban otot yang berlebihan, terutama pada jari-jemari dan pergelangan tangan. Sehingga, diperlukan suatu tata letak yang dapat mengurangi beban otot yang berlebihan tersebut yang salah satunya adalah tata letak Klockenberg.




2.       Piranti Penunjuk dan Pengambil
Peranti penuding dan pengambil (pointing and picking device) adalah peranti interaktif yang digunakan untuk menuding/menunjuk atau menempatkan kursor pasa suatu posisi pada layar tampilan dan untuk mengambil suatu item informasi untuk dipindah ke tempat lain.
Contohnya: Mouse, Trackball, Digitizing Table, dll.

3.       Layar Tampilan
Layar tampilan merupakan peranti yang dipastikan selalu ada pada sebuah sistem komputer, karena lewat layar tampilan inilah pengguna dapat melihat apa yang ia ketikkan, dan informasi yang diberikan oleh komputer sebagai hasil dari suatu proses komputasi. Pada dasarnya, semua layar penampil dengan kemampuan grafis mempunyai tiga komponen utama, yaitu pengingat digital, atau frame buffer, dimana citra yang akan ditampilkan ke layar disimpan sebagai matrix nilai elemennya menunjukkan intensitas dari citra grafis yang akan ditampilkan; layar penampil; dan suatu peranti pengendali tampilan (display controller) atau pengolah tampilan (display processor), yang berfungsi untuk melewatkan isi pengingat digital dan mengolahnya untuk ditampilkan ke layar penampil. Secara umum ada tiga tipe tabung sinar katoda yang digunakan.
Posted by Unknown
Tag :

Popular Post

Pageviews

Powered by Blogger.

- Copyright © 2013 Omoshiroi ! -Metrominimalist- Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -