Archive for October 2012
IMK : Perancangan Tampilan
Antarmuka adalah salah satu hal yang paling penting dari sebuah perancangan aplikasi, karena disini lah user berinteraksi secara langsung dengan aplikasi yang kita buat. Seorang pengguna,apalagi pengguna baru biasanya tertarik pada suatu tampilan
yang ada dihadapan matanya.
Kriteria Perancangan tampilan :
Kriteria Perancangan tampilan :
•Memiliki tampilan warna dan desain yang bagus.
•Mudah dioperasikan.
•Mudah dipelajari.
Pengguna selalu merasa senang setiap
kali menggunakan
software tersebut
Proses perancangan dapat dikerjakan sebagai berikut :
•Pemilihan ragam dialog
•Perancangan struktur dialog
•Perancangan format pesan
•Perancangan penangan kesalahan (dengan validasi,proteksi user,
pemulihan dari kesalahan dan penampilan pesan kesalahan)
•Perancangan struktur data
Waktu Tanggap
•Keinginan user agar program aplikasinya memberikan waktu tanggap
yang sependekpendeknya
•Waktu tanggap > 14 detik merupakan waktu tanggap yang lama
•Waktu tanggap < 2 detik merupakan waktu tanggap yang cukup memadai
Kesalahan
ada 2 kesalahan yang biasanya sering terjadi, yaitu:
•Kesalahan sintaksis, yaitu kesalahan pada saat program
dikompilasi (compile-time
error). Sebelum kesalahan itu dibetulkan,
program tidak akan dapat dioperasikan.
•Kesalahan logika, yaitu kesalahan pada saat
program sedang dijalankan (run-time
error). Kesalahanini akan mengakibatkan terhentinya eksekusi program
secara abnormal.Penyebabnya adalah dari user atau pada saat proses
program aplikasi
di eksekusi
IMK : Faktor Manusia
Manusia merupakan elemen terpenting dalam interaksi manusia dan komputer, yaitu sebagai subjek sekaligus sebagai objek
Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi
Model
sederhana :
* informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran I/O
* informasi disimpan dalam ingatan
(memory)
* informasi diproses dan diaplikasikan dalam pelbagai cara
Kemampuan manusia dalam hal ini sangat penting dalam mendesain yang
berbeda antara satu
orang dengan
orang lainnya
Pandangan
(Vision)
- Dua tahap dalam vision
* Penerimaan
fisik dari suatu stimulus
* Pengolahan
dan interpretasi dari stimulus
Alat fisik : mata
- mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya ke dalam energi elektrik
- cahaya memantul dari objek-objek;citra dari merek difokuskan terbalik pada
retina
-
retina mengandung rods
(organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cones(organ berbentu kerucut) untuk pandangan berwarna
- sel ganglion
(simpul/pusat syaraf) mendeteksi pola dan gerakan
Luminans/kejelasan objek
– Banyaknya cahaya yang
dipantulkan oleh permukaan obyek
– Semakin besar luminans sebuah obyek, rincian obyek yang
dapat dilihat oleh mata akan semakin bertambah
• Kontras
– Selisih
antara luminans obyek dengan luminans latar belakang
– Nilai kontras dapat positif atau negatif
– Nilai kontras negatif akan membuat obyek tidak nampak
Kecerahan
–
Tanggapan subyektif pada cahaya
–
Tidak ada kaitan dengan luminans dan kontras, namun
luminans dapat berimplikasi pada kecerahan
• Sudut
dan ketajaman
penglihatan
– Sudut
penglihatan (visual
angle):
sudut yang dibentuk antara obyek dengan mata
– Ketajaman
penglihatan (visual
acuity):
sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat
melihat sebuah obyek dengan jelas
Ragam Dialog
Ragam dialog adalah berbagai teknik dalam berinteraksi pada
User Interface yang kita buat.
Ragam dialog dibagi menjadi 9, tetapi tidak menutup
kemungkinan untuk bertambah. Ragam dialog tersebut diantaranya :
- Dialog berbasis perintah tunggal
- Dialog berbasis bahasa pemrograman
- Antarmuka berbasis bahasa alam
- Sistem menu
- Dialog berbasis pengisian borang
- Antarmuka berbasis ikon
- Sistem penjendelaan
- Manipulasi langsung
- Antarmuka berbasis interaksi grafis
1. Dialog berbasis perintah tunggal
Dialog berbasis perintah tunggal adalah jenis dialog yang
interaksinya dengan menggunakan baris perintah – perintah yang bisa
mengeksekusi program tertentu.
Contoh : C:\Naskah\Jawaban ( Windows )
Sudo su (Linux)
2. Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman
Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman adalah jenis dialog
dimana perintah-perintah pada dialog berbasis perintah tunggal digabungkan
menjadi satu di dalam file berformat batch.
Perintah tersebut berupa bahasa pemrograman, bisa C, Fortran, dll.
3.
Antarmuka Berbasis Bahasa Alam
Antarmuka Berbasis Bahasa Alam adalah dialog yang berbasis
manusia – computer. Diperlukan system penterjemah untuk menterjemahkan antara
bahasa manusia dan bahasa computer
4.
System menu
System menu adalah antarmuka berbentuk pilihan yang biasanya
berbentuk kalimat atau kata.
System menu terbagi menjadi dua yaitu :
-
System menu datar
-
System menu tarik
5.
Dialog Berbasis Pengisian Borang
Dialog Berbasis Pengisian Borang adalah dialog dimana user
dihadapkan langsung untuk mengisi kolom-kolom kosong yang ada di boring itu
sendiri
6.
Antarmuka Berbasis Ikon
Antarmuka Berbasis Ikon adalah dialog dimana sebuah lambang atau
ikon, apabila diklik oleh user langsung mengarah ke program yang dimaksud
7.
Sistem Penjendelaan
Sistem Penjendelaan adalah bagian dari layar yang digunakan
untuk menampilkan suatu informasi, dapat berupa informasi tekstual maupun
grafis. Untuk menunjukkan daerah yang digunakan untuk menampilkan suatu
informasi, biasanya daerah yang umumnya berupa persegi panjang dibatasi dengan
semacam garis pembatas dengan ketebalan tertentu, sehingga sistem penjendelaan
adalah sistem antarmuka yang menungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai
informasi baik sendiri – sendiri maupun secara bersamaan ke dalam bagian layar
yang tidak saling mempengaruhi.
Jika dalam windows, system penjendelaan bisa dilihat dari
beberapa jendela program yang sedang berjalan, apabila program tersebut sedang
berjalan, maka jendela nya akan berubah warna menjadi lebih terang, sedangkan
apabila program tersebut tidak sedang dijalankan oleh user, maka biasanya warna
jendela tersebut akan menjadi lebih gelap.
8.
Manipulasi Langsung
Manipulasi langsung atau bisa disebut juga simulasi,
biasanya digunakan pada video interaktif atau berupa game-game simulasi, jadi
user diajak langsung untuk berinteraksi / berpartisipasi langsung dalam sebuah
game/video interaktif tertentu.
9.
Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Antarmuka berbasis interaksi grafis adalah Interaksi antara pengguna dengan komputer secara
grafis. Contohnya ketika kita menggerakan kursos pada ikon tertentu, maka akan keluar
penjelasan atau nama dari ikon tersebut