Archive for 2012
IMK | Pengoperasian Mouse
Pengendalian mouse membutuhkan program
pengendali atau mouse driver, lewat driver ini lah komunikasi antara mouse dan
sistem komputer terjadi. Fasilitas Interupsi yang sudah ada pada sistem
komputer pun ikut berperan untuk “merasakan” seluruh kegiatan mouse. Interupsi merupakan sebuah prosedur
build-in yang mempunyai beberapa argumen yang di perlukan untuk mengaktifkan
interupsi tersebut.
Kursor Mouse
kursor bergerak dan berpindah ke posisi lain, kursor telah menutupi bagian kursor bertempat dengan sangat rapih karena itu bagian dari pencitraan kursor
Anatomi Kursor Mouse
Prosedur UbahKursor yang tersaji adalah prosedur yang digunakan untuk merubah bentuk kursor mouse, dari bentuk standar yaitu panah, menjadi bentuk yang lain sesuai yang diinginkan seperti glove, pen atau yang lainnya
Bagian-Bagian dari Mouse Komputer
Ada 2 bagian dari mouse computer,bagian kanan dan kiri yang terpisah dan berbeda pula kegunaannya:
- Bagian sebelah kiri mouse computer lebih berfungsi untuk penggerak kursor.
- Sedangkan yang sebelah kanan lebih berfungsi untuk memunculkan sebagai menu singkat dari program computer.
IMK | Borland Graphical Interface
BGI adalah sebagai salah satu alternatif pengembangan program antarmuka berbasis grafis. Antar muka berbasis grafis dari kata Graphical User Interface, yang disingkat GUI. GUI adalah suatu antarmuka yang memanfaatkan berbagai macam gambar yang memungkinkan seorang pengguna dapat melakukan komunikasi atau berdialog dengan komputer sebagai sebuah mesin. Dengan antarmuka berbasis grafis berbagai kemudahan dalam hal pengontrolan format tampilan dapat dikerjakan denagn lebi mudah dan fleksibilitas tampilan dapat semakin dirasakan oleh perancang tampilan maupun penggunanya.
ada lima faktor yang perlu diperhatikan pada saat kita merancang antarmuka berbasis grafis yang masing-masing dijelaskan sebagai berikut :
ada lima faktor yang perlu diperhatikan pada saat kita merancang antarmuka berbasis grafis yang masing-masing dijelaskan sebagai berikut :
- Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi Perancangan antarmuka berbasis grafis yang efektif harus melibatkan tiga komponen. Pertama, gunakan kumpulan obyek yang disesuaikan dengan aplikasi yang akan dibuat. Jika obyek-obyek itu belum ada, kita dapat mengembangkannya sendiri. Kedua, penampilan obyek-obyek grafis harus dilakukan denagn keyakinan bahwa ia akan dengan mudah dimengerti oleh pengguna. Ketiga, gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi obyek yagn akan muncul dilayar.
- Urutan visual dan fokus pengguna
Antarmuka dapat digunakan untuk menarik perhatian pengguna antara lain dengan menbuat suatu obyek berkedip, menggunakan warna tertentu untuk obyek-iobyek tertentu, serta menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik perhatian pengguna. Tetapi, penggunanan rangsangan visual yang berlebihan justru akan membuat pengguna bingung dan merasa tidak nyaman. - Struktur internal
Pada pengolah kata kita seringkali menulis beberapa kata yang berbeda dengan kata-kata yan lain, misalnya ada sekelompok kata yang ditebalkan, dimiringkan, atau diberi garis bawah. Pada salah satu pengola kata, kita dapat melihat apa yan disebut denagn reveal code, yakni suatu tanda khusus yan digunkan untuk menunjukkan adanya perbadaan font style. Reveal code ini tdak akan ikut dicetak, tetapi digunakan untuk menunjukkan kepada pengguna antara lain tentang font style yang digunakan, batas kiri dan batas kanan dari halaman teks setrta informasi yang lain. Reveal code biasanya berupa suatu karakter khusus. - Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai
Penggunaan simbol-simbol obyek, atau ikon, memang tidak ada standarnya, dan biasanya disesuaikan dengan kreatifitas perancangnya. - Kesesuaian dengan media
Karakteristik khusus dari layar tampilan yang digunakan akan mempunyai pengaruh yang besar terhadap keindahan “wajah” antarmuka yang akan ditampilkan. Pada layar tampilan yang masih berbasis pada karakter, misalnya CGA, pemunculan gambar tidak akan secantik apabila kita menggunakan layar tampilan yang sering disebut dengan bitmap atau raster display. Dengan semakin canggihnya teknologi layar tampilan pada saat ini, kreatifitas perancang tampilanlah yang saat ini lebih dituntut untuk memenuhi permintaan pengguna akan aspek kenyamanan dan keramahan antarmuka.
IMK | Aspek Ergonomis
Merupakan suatu bidang studi yang menangani perancangan
kegiatan dan tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia dan limitnya seta
faktor kenyamanan kerja seperti kenyamanan dari segi anatomi, psikologi,
manajemen, tata letak ruang dan peralatan yang mudah dijangkau bagi manusia
dalam melaksanakan aktifitasnya.
Keuntungan
Penerapan Ergomomi
- Produktifitas meningkat
- Aktifitas lebih baik karena adanya
faktor kenyamanan layanan dalam melakukan pekerjaan.
- hasil kerja lebih baik karena sistem
yang diopersikan lebih familiar
- Efisiensi dan efektif dalam
pengoperasian sistem.
Aspek Ergonomi dari Stasiun Kerja
sistem komputer termasuk mebeler yang digunakan, misal :
kursi, meja, kita harus membuat tempat kerja kita senyaman mungkin supaya
terhindar dari akibat yang akan ditimbulkan apabila stasiun kerja kita kurang
nyaman, contohnya Serangan miopi yang semakin besar, keluhan mata, Ketegangan
punggung, otot siku, dan otot pundak.
Prinsip-prinsip Ergonomi
1.
Prinsip Fisikal
-
Jadikan segala sesuatu mudah untuk dijangkau
-
Bekerja dengan tinggi yang sesuai/cocok
-
Bekerja dengan postur yang sesuai
-
Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan
-
Meminimalkan kepenatan/keletihan
2.
Prinsip Kognitif
-
Adanya standardisasi
-
Membuat stereotype
-
Menghubungkan aksi dengan persepsi
-
Mempermudah pemaparan suatu informasi
-
Menyajikan informasi pada level yang tepat
secara detail
-
Memberikan image/gambaran yang jelas
Aspek Pencahayaan
Aspek ini tentu saja menjadi sangat penting, ketika kita
sedang melakukan suatu pekerjaan, karena sangat membantu kita pada saat
bekerja. Adapun tujuan dari pencahayaan ini adalah :
–
Menghindarkan user dari cahaya terang langsung
atau pantulannya
–
Memperoleh keseimbangan antara kecerahan (brightness)
layar tampilan dan kecerahan yang ada di depan user
–
Menghindari cahaya langsung atau pantulan yang
langsung mengenai layar tampilan
–
Memberikan keyakinan bahwa ada pencahayaan yang
cukup untuk pekerjaan yang tidak menggunakan layar tampilan
Aspek Suhu dan Kualitas Udara
Komputer yang dihidupkan dalam waktu yang lama akan
menghasilkan panas sehingga akan mempengaruhi suhu ruangan dimana komputer
tersebut ditempatkan panas yang berlebih ini akan berpengaruh secara negatif
pada kinerja operator dan computer. Untuk itu diperlukan peralatan lain untuk
menetralisir suhu yang tinggi tersebut, diantaranya adalah penggunaan kipas
angin, dan atau AC
Aspek Gangguan Suara
Gangguan suara ini dapat berasal dari: suara AC, komputer,
manusia, suara speaker, atau peralatan lainnya. Gangguan ini akan nampak jika
suara yang terjadi relatif besar bagi user, akibatnya: user akan merasa
terganggu, stress dan konsentrasinya menurun.
IMK | Piranti Interaktif
Piranti-piranti masukan/keluaran yang dapat mendukung
operasionalisasi teknik antarmuka grafis dapat dikelompokkan menjadi 3 kelompok
besar : piranti masukan tekstual, piranti penunjuk dan pengambil (pointing and
picking device) dan layar tampilan.
1.
Piranti Masukan Tekstual
Piranti masukan tekstual dapat dikatakan
sebagai piranti masukan standar yang dijumpai pada semua komputer. Piranti
masukan tekstual lebih dikenal dengan sebutan papan ketik (keyboard).
Oleh pengguna, data akan diketikkan lewat papan ketik yang tergandeng ke sistem
komputer sebelum data diolah oleh komputer yang dimaksud.
a.
Tata Letak Alphanumeric/QWERTY
mengambil enam tombol pada baris kedua dari tombol alphanumerik tersebut.
Tata letak ini ditemukan oleh Scholes, Glidden, dan soule pada tahun 1878, dan
kemudian menjadi standar mesin ketik komersial pada tahun 1905. Seorang yang
menggunakan papan ketik bertata letak QWERTY mempunyai kecepatan mengetik yang
bervariasi, tergantung apakah mereka sudah terbiasa dengan papan ketik itu atau
tidak, dan juga apakah mereka menggunakan cara pengetikan yang benar (dengan 10
jari)
b.
Tata Letak Dvorak
Ketidakefisenan yang dijumpai pada tata letak QWERTY dicoba diperbaiki
oleh tata letak yang disebut Dvorak yang dirancang tahun 1932. Tata letak
Dvorak menggunakan susunan papan ketik yang sama, tetapi susunan hurufnya
disusun sedemikian rupa sehingga tangan kanan dibebani lebih banyak pekerjaan
dibanding dengan tangan kiri. Selain itu, tata letak Dvorak dirancang 70 persen
dari ketukan jatuh pada home row, sehingga jari-jemari yang harus
mencapai huruf-huruf yang tidak berada pada posisi home row, mempunya
kerja yang lebih ringan, sehingga mengurangi adanya kelelahan karena
pengetikan.
c.
Tata Letak Alphabetic
Papan ketik dengan tata letak alphabetik juga tidak dapat menyaingi
popularitas tata letak QWERTY, tetapi biasanya banyak ditemui pada mainan
anak-anak, sehingga anak-anak diajar mengenal huruf alphabet. Bagi pengguna
yang bukan tukang ketik, barangkali tata letak ini cukup membantu. Tetapi, dari
hasil pengujian, penggunaan tata letak seperti ini justru memperlambat
kecepatan pengetikan.
d.
Tata Letak Klockenberg
Operator yang sering melakukan pengetikan sering mengeluh karena adanya
beban otot yang berlebihan, terutama pada jari-jemari dan pergelangan tangan.
Sehingga, diperlukan suatu tata letak yang dapat mengurangi beban otot yang
berlebihan tersebut yang salah satunya adalah tata letak Klockenberg.
2.
Piranti Penunjuk dan Pengambil
Peranti penuding dan pengambil (pointing
and picking device) adalah peranti interaktif yang digunakan untuk
menuding/menunjuk atau menempatkan kursor pasa suatu posisi pada layar tampilan
dan untuk mengambil suatu item informasi untuk dipindah ke tempat lain.
Contohnya: Mouse, Trackball, Digitizing
Table, dll.
3.
Layar Tampilan
Layar tampilan merupakan peranti yang
dipastikan selalu ada pada sebuah sistem komputer, karena lewat layar tampilan
inilah pengguna dapat melihat apa yang ia ketikkan, dan informasi yang
diberikan oleh komputer sebagai hasil dari suatu proses komputasi. Pada
dasarnya, semua layar penampil dengan kemampuan grafis mempunyai tiga komponen
utama, yaitu pengingat digital, atau frame buffer, dimana citra yang
akan ditampilkan ke layar disimpan sebagai matrix nilai elemennya menunjukkan
intensitas dari citra grafis yang akan ditampilkan; layar penampil; dan suatu
peranti pengendali tampilan (display controller) atau pengolah tampilan
(display processor), yang berfungsi untuk melewatkan isi pengingat
digital dan mengolahnya untuk ditampilkan ke layar penampil. Secara umum ada
tiga tipe tabung sinar katoda yang digunakan.
IMK : Perancangan Tampilan
Antarmuka adalah salah satu hal yang paling penting dari sebuah perancangan aplikasi, karena disini lah user berinteraksi secara langsung dengan aplikasi yang kita buat. Seorang pengguna,apalagi pengguna baru biasanya tertarik pada suatu tampilan
yang ada dihadapan matanya.
Kriteria Perancangan tampilan :
Kriteria Perancangan tampilan :
•Memiliki tampilan warna dan desain yang bagus.
•Mudah dioperasikan.
•Mudah dipelajari.
Pengguna selalu merasa senang setiap
kali menggunakan
software tersebut
Proses perancangan dapat dikerjakan sebagai berikut :
•Pemilihan ragam dialog
•Perancangan struktur dialog
•Perancangan format pesan
•Perancangan penangan kesalahan (dengan validasi,proteksi user,
pemulihan dari kesalahan dan penampilan pesan kesalahan)
•Perancangan struktur data
Waktu Tanggap
•Keinginan user agar program aplikasinya memberikan waktu tanggap
yang sependekpendeknya
•Waktu tanggap > 14 detik merupakan waktu tanggap yang lama
•Waktu tanggap < 2 detik merupakan waktu tanggap yang cukup memadai
Kesalahan
ada 2 kesalahan yang biasanya sering terjadi, yaitu:
•Kesalahan sintaksis, yaitu kesalahan pada saat program
dikompilasi (compile-time
error). Sebelum kesalahan itu dibetulkan,
program tidak akan dapat dioperasikan.
•Kesalahan logika, yaitu kesalahan pada saat
program sedang dijalankan (run-time
error). Kesalahanini akan mengakibatkan terhentinya eksekusi program
secara abnormal.Penyebabnya adalah dari user atau pada saat proses
program aplikasi
di eksekusi
IMK : Faktor Manusia
Manusia merupakan elemen terpenting dalam interaksi manusia dan komputer, yaitu sebagai subjek sekaligus sebagai objek
Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi
Model
sederhana :
* informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran I/O
* informasi disimpan dalam ingatan
(memory)
* informasi diproses dan diaplikasikan dalam pelbagai cara
Kemampuan manusia dalam hal ini sangat penting dalam mendesain yang
berbeda antara satu
orang dengan
orang lainnya
Pandangan
(Vision)
- Dua tahap dalam vision
* Penerimaan
fisik dari suatu stimulus
* Pengolahan
dan interpretasi dari stimulus
Alat fisik : mata
- mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya ke dalam energi elektrik
- cahaya memantul dari objek-objek;citra dari merek difokuskan terbalik pada
retina
-
retina mengandung rods
(organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cones(organ berbentu kerucut) untuk pandangan berwarna
- sel ganglion
(simpul/pusat syaraf) mendeteksi pola dan gerakan
Luminans/kejelasan objek
– Banyaknya cahaya yang
dipantulkan oleh permukaan obyek
– Semakin besar luminans sebuah obyek, rincian obyek yang
dapat dilihat oleh mata akan semakin bertambah
• Kontras
– Selisih
antara luminans obyek dengan luminans latar belakang
– Nilai kontras dapat positif atau negatif
– Nilai kontras negatif akan membuat obyek tidak nampak
Kecerahan
–
Tanggapan subyektif pada cahaya
–
Tidak ada kaitan dengan luminans dan kontras, namun
luminans dapat berimplikasi pada kecerahan
• Sudut
dan ketajaman
penglihatan
– Sudut
penglihatan (visual
angle):
sudut yang dibentuk antara obyek dengan mata
– Ketajaman
penglihatan (visual
acuity):
sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat
melihat sebuah obyek dengan jelas
Ragam Dialog
Ragam dialog adalah berbagai teknik dalam berinteraksi pada
User Interface yang kita buat.
Ragam dialog dibagi menjadi 9, tetapi tidak menutup
kemungkinan untuk bertambah. Ragam dialog tersebut diantaranya :
- Dialog berbasis perintah tunggal
- Dialog berbasis bahasa pemrograman
- Antarmuka berbasis bahasa alam
- Sistem menu
- Dialog berbasis pengisian borang
- Antarmuka berbasis ikon
- Sistem penjendelaan
- Manipulasi langsung
- Antarmuka berbasis interaksi grafis
1. Dialog berbasis perintah tunggal
Dialog berbasis perintah tunggal adalah jenis dialog yang
interaksinya dengan menggunakan baris perintah – perintah yang bisa
mengeksekusi program tertentu.
Contoh : C:\Naskah\Jawaban ( Windows )
Sudo su (Linux)
2. Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman
Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman adalah jenis dialog
dimana perintah-perintah pada dialog berbasis perintah tunggal digabungkan
menjadi satu di dalam file berformat batch.
Perintah tersebut berupa bahasa pemrograman, bisa C, Fortran, dll.
3.
Antarmuka Berbasis Bahasa Alam
Antarmuka Berbasis Bahasa Alam adalah dialog yang berbasis
manusia – computer. Diperlukan system penterjemah untuk menterjemahkan antara
bahasa manusia dan bahasa computer
4.
System menu
System menu adalah antarmuka berbentuk pilihan yang biasanya
berbentuk kalimat atau kata.
System menu terbagi menjadi dua yaitu :
-
System menu datar
-
System menu tarik
5.
Dialog Berbasis Pengisian Borang
Dialog Berbasis Pengisian Borang adalah dialog dimana user
dihadapkan langsung untuk mengisi kolom-kolom kosong yang ada di boring itu
sendiri
6.
Antarmuka Berbasis Ikon
Antarmuka Berbasis Ikon adalah dialog dimana sebuah lambang atau
ikon, apabila diklik oleh user langsung mengarah ke program yang dimaksud
7.
Sistem Penjendelaan
Sistem Penjendelaan adalah bagian dari layar yang digunakan
untuk menampilkan suatu informasi, dapat berupa informasi tekstual maupun
grafis. Untuk menunjukkan daerah yang digunakan untuk menampilkan suatu
informasi, biasanya daerah yang umumnya berupa persegi panjang dibatasi dengan
semacam garis pembatas dengan ketebalan tertentu, sehingga sistem penjendelaan
adalah sistem antarmuka yang menungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai
informasi baik sendiri – sendiri maupun secara bersamaan ke dalam bagian layar
yang tidak saling mempengaruhi.
Jika dalam windows, system penjendelaan bisa dilihat dari
beberapa jendela program yang sedang berjalan, apabila program tersebut sedang
berjalan, maka jendela nya akan berubah warna menjadi lebih terang, sedangkan
apabila program tersebut tidak sedang dijalankan oleh user, maka biasanya warna
jendela tersebut akan menjadi lebih gelap.
8.
Manipulasi Langsung
Manipulasi langsung atau bisa disebut juga simulasi,
biasanya digunakan pada video interaktif atau berupa game-game simulasi, jadi
user diajak langsung untuk berinteraksi / berpartisipasi langsung dalam sebuah
game/video interaktif tertentu.
9.
Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Antarmuka berbasis interaksi grafis adalah Interaksi antara pengguna dengan komputer secara
grafis. Contohnya ketika kita menggerakan kursos pada ikon tertentu, maka akan keluar
penjelasan atau nama dari ikon tersebut
Sistem Operasi || Gambaran tentang sumber daya fisik dan sumber daya abstrak
Sumber daya fisik adalah semua komponen dalam sistem komputer yang dapat memberikan manfaat dan terlihat secara fisik, contohnya keyboard, mouse, touchpad, cd rom, harddisk, dll.
Sedangkan sumber daya abstrak sendiri yaitu sistem computer yang dapat memberikan manfaat tetapi tidak secara fisik, sumber daya abstrak sendiri terdiri atas:
Data
Data sebagai sumber daya abstrak seperti PCB (progran cotrol block) untuk mencatat dan mengendalikan proses, berkas (file) untuk menyimpan data atau program. Program
Program merupakan kumpulan intruksi yang dapat dijalankan oleh sistem komputer, bentuk program dapat berupa: utilitas atau aplikasi untuk mencapai tujuan komputasi (pengolahan) tertentu.
Data sebagai sumber daya abstrak seperti PCB (progran cotrol block) untuk mencatat dan mengendalikan proses, berkas (file) untuk menyimpan data atau program. Program
Program merupakan kumpulan intruksi yang dapat dijalankan oleh sistem komputer, bentuk program dapat berupa: utilitas atau aplikasi untuk mencapai tujuan komputasi (pengolahan) tertentu.
Source
Perbedaan Platform dan Sistem Operasi
Platform adalah lingkungan terpadu yang mendukung dijalankannya sebuah aplikasi. Misalnya Microsoft menciptakan aplikasi Microsoft Office yang berjalan di dalam lingkungan (platform) Windows. Karena Ms. Office dibuat hanya diperuntukkan untuk lingkungan windows, tentu saja aplikasi tersebut tidak dapat dijalankan di lingkungan Macintosh, atau GNU/Linux.
Sedangkan Sistem operasi adalah seperangkat program yang mengelola sumber daya perangkat keras komputer, dan menyediakan layanan umum untuk aplikasi perangkat lunak.. Tanpa sistem operasi, pengguna tidak dapat menjalankan program aplikasi pada komputer mereka, kecuali program aplikasi booting.
Dari pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa platform adalah lingkungan yang mendukung dijalankanya aplikasi, sedangkan sistem operasi mempunyai peran lebih besar, yaitu penghubung antara aplikasi dengan perangkat keras, dan perangkat lunak yang bertugas mengelola sumber daya di dalam computer dan menyediakan layanan antar muka bagi user untuk mengakses sumber daya di dalam platform tertentu
Sumber:
Wikipedia
bizitstudio
IMK : Tugas 1
Permasalahan lalu lintas saat ini mungkin sudah sangat banyak, dan dengan permasalahan yang banyak tersebut di butuhkan suatu teknologi yang bias membantu meringankan atau bahkan membantu pihak yang berwenang dalam menyelesaikan permasalahan tersebut. Berangkat dari permasalahan tersebut, saya memiliki suatu ide/konsep dimana mungkin akan membantu menyelesaikan permasalahan lalu lintas yang ada, walaupun baru berupa konsep/ide saya berharap kedepannya, ide/konsep ini bisa terwujud. Ide tersebut adalah membuat sebuah alat berupa sensor, dimana sensor tersebut bekerja apabila ada kendaraan bermotor yang melanggar lampu lalu lintas.
Detail alat tersebut yaitu terdapat dua buah sensor, yang pertama bentuknya bundar kecil dan ditanam di bagian bawah mesin kendaraan bermotor lalu sensor kedua berupa sensor infra merah yang dipasang di samping jalan yang terdapat traffic light. Cara kerja alat tersebut yaitu apabila lampu traffic light merah, maka sensor infra merah yang dipasang di samping jalan tersebut akan menyala otomatis, dan ketika ada kendaraan bermotor yang melanggar traffic light, maka sensor infra merah tersebut mengirim sinyal ke sensor yang ditanam di bagian mesin kendaraan bermotor, dan sensorpun akan dengan otomatis mematikan kelistrikan kendaraan tersebut, lalu sensor infra merah juga mengirim sinyal ke pos polisi terdekat, sehingga pengendara motor yang melanggar pun bias langsung ditindak dengan cepat.
Itu tadi sedikit ide atau masukan saya yang dalam hal ini bertujuan untuk membantu pihak polantas menindak para pelanggar lalu lintas, ide ini muncul berawal dari kejengkelan saya terhadap para oknum pengendara yang dengan seenaknya melanggar traffic light, dan itu tentu saja membahayakan pengendara lainnya. Mudah-mudahan ide ini bias terealisasi secepat mungkin, supaya bias membantu pihak polantas dalam menyelesaikan permasalahan-permasalahan lalu lintas
Rencana Wiraswasta
Usaha yang sedang kami mulai rintis ini bergerak dibidang penjualan baju yang dipasarkan secara online. Kami mengambil barang-barang yang akan kami jual tersebut dari produsen baju yang sudah ada sebelumnya, lalu kami akan menjual kembali baju-baju tersebut dengan harga tertentu dan memasarkan nya secara online. Rencananya kami akan membuat sebuah website yang isinya khusus tentang barang yang akan kami jual. Selain kami mengambil barang dari produsen, kami juga mencoba untuk mendesain baju-baju tersebut sendiri, lalu apabila ada yang memesan barulah kami akan membuat baju-baju tersebut di tempat pembuatan baju yang sudah kami kenal sebelumnya. Sebenarnya rencana jangka panjang saya yaitu membentuk sebuah tim, yang nantinya tim tersebut akan berwiraswasta di bidang informatika contohnya software engineering dan web developing. Tetapi untuk sementara saya akan fokus terlebih dahulu di usaha baju ini yang dirintis bersama Adi, Fajar dan lutfi yang sama-sama mahasiswa teknik informatika universitas widyatama.
Strategi pasar yang kami gunakan seperti yang sudah diuraikan diatas, yaitu kami mencoba untuk memasarkan produk-produk kami secara online denagn cara membuat web yang dikhususkan untuk penjualan produk-produk kami, karena kami berpikir jaman sekarang segala sesuatunya sudah serba informatika, jadi kami harus memanfaatkan teknologi yang sudah tersedia dan juga pemasaran pun akan semakin cepat. Target konsumen kami yaitu anak-anak muda dan para penggila bola, karena disalah satu produk kami juga, kami menjual jersey-jersey sepak bola dengan kualitas bagus, karena kami melihat tidak sedikit orang yang tergila-gila pada sepak bola, dan fanatisme mereka kepada tim yang mereka dukung.
Mungin pada awal-awal usaha yang kami rintis hanya bergerak di bidang penjualan dan pembuatan baju saja, tapi saya mempunyai rencana untuk mengembangkan usaha tersebut menjadi lebih besar lagi, mungkin apabila modal sudah kuat, saya berencana untuk berwirausaha juga dibidang informatika, mungkin sedikit tidak ada hubunganya dengan usaha penjualan baju yang sedang kami rintis, tapi mungkin usaha penjualan dan pembuatan baju yang sedang kami rintis bisa menjadi suatu batu loncatan dan juga pengalaman bagi saya, supaya kedepan bisa lebih baik lagi. Dan juga agar saya bias mengwujudkan ambisi saya yaitu berwiraswasta di bidang informatika, khususnya web developing, software engineering dan game developing.
Dan mungkin dalam periode tahun ini, rencana jangka panjang saya mudah-mudahan bisa segera terwujud, karena rencananya komunitas kami
diajak untuk bekerja sama dengan suatu komunitas yang dimotori oleh mahasiswa widyatama angkatan 2008 untuk sama-sama mengerjakan suatu project di bidang informatika, sekaligus juga menjadi “mentor” bagi kami yang masih minim pengalaman di bidang informatika.
diajak untuk bekerja sama dengan suatu komunitas yang dimotori oleh mahasiswa widyatama angkatan 2008 untuk sama-sama mengerjakan suatu project di bidang informatika, sekaligus juga menjadi “mentor” bagi kami yang masih minim pengalaman di bidang informatika.